sábado, 18 de junio de 2016

Laberinto de entreguerras: Secuencia Didáctica #CDigital_INTEF (U4)

Intentemos algo coherente: elaborar una secuencia didáctica que permita una aproximación "memorable" al tema en cuestión desde la óptica del desarrollo de la Competencia Digital. Cosas más raras se han visto.


En @Proyecto42JdM intentamos trabajar las Ciencias Sociales de otra manera, independientemente del nivel educativo en el que se aplique. Este curso se ha centrado en 4º de ESO (Historia Universal Contemporánea, aunque lo de "universal" es cuando menos discutible), en torno a una propuesta de Aprendizaje basado en Proyectos #ABP. 

Llegado el momento de analizar el período de Entreguerras (1919-1939), trufado de acontecimientos y procesos de vital importancia para el devenir histórico, la propuesta discutida y aceptada se concretó en lo siguiente: haríamos una exposición - real, no virtual- conjunta entre los dos grupos de 4º (B y C) del @iesjdmairena. Dicha exposición consistiría en la muestra de una serie de imágenes potentes ordenadas por temática y desarrollo cronológico en un montaje que proporcionara sensación de agobio in crescendo; tendría que ser un laberinto elaborado con una estructura oculta por tela negra en cuyo interior aparecería un total de cuarenta imágenes acompañadas por códigos QR que llevarían a informes elaborados por el alumnado y alojados en la página web del proyecto, que explicaran de forma clara las características de cada tema (ocho imágenes de cada) y datos del contexto general, inciendo en la expresión literaria, plástica, etc.

En el centro del laberinto se colocaría una serie de objetos reales alusivos a la temática (una máquina de escribir de la época, una escultura de dos manos entrelazadas, tierra, botas de soldado, símbolos fácilmente reconocibles: fasces, cruces gamadas, hoz y martillo, estrella amarilla de seis puntas), para terminar con un espejo de cuerpo entero en el que cada cual contemplara su reflejo al final, así como medios para que cada visitante -que por las características de la exposición recorrería en soledad, al menos en cada pasillo- pudiera expresar y compartir las sensaciones que la experiencia le había deparado: un libro de firmas para dejar por escrito sus impresiones, un rollo de papel continuo para dibujar, cuentas de Twitter (@Proyecto42JdM @iesjdmairena) y de Instagram (@iesjuande), así como varios hashtags sugeridos.

Por si faltaba algo, en colaboración con el profesor de Música @jdmusica (José Manuel Gil del Valle), se elaborarían audioguías o podscasts con fragmentos musicales que recorrieran los distintos temas expuestos, desde los Felices 20, la Gran Depresión, Fascismo, Estalinismo, Nazismo hasta la Guerra Civil Española como antecedente a la Segunda Guerra Mundial.

Un proyecto ambicioso que implicaba a más de un Departamento, a más de un grupo de 4º e incluso a antiguos alumnos ahora estudiantes de Bellas Artes que se ofrecieron para llevar a cabo el montaje físico de la exposición y  su diseño previo.

Los grupos de 4º, organizados en equipos heterogéneos de 3 a 5 componentes desde principio de curso, eligieron uno de los cinco temas y empezaron a trabajar con la selección de imágenes, la elaboración de informes redactados por ellos mismos y  "enriquecidos", es decir, debían contar con hiperenlaces a páginas que permitieran obtener más información o más detallada acerca de determinados aspectos. La URL correspondiente a su publicación en la web se convertiría en un código QR, para cuya lectura se recomendó instalar en los móviles un lector rápido como i-nigma.

En la siguiente presentación se da una idea más gráfica de la secuencia y en la nueva Aula Virtual usada desde mediados de curso, una visión general del proceso, tanto de documentación previa como de planteamiento de las tareas grupales y la individual, consistente en la redacción de varias entradas de un supuesto Diario de cada cual, que contara sus vivencias como espectadores directos de lo que estaban investigando. Aquí podéis leer algunos de esos Diarios, que aparecen como comentarios a la entrada principal, en la que se alude a la presencia de otro antiguo alumno que anda terminando el Grado de Ciencias Políticas.

viernes, 17 de junio de 2016

E-actividades para el desarrollo de la Competencia Digital

Por ejemplo, ponerte a hacer una infografía cuando estás pez en ello pero te pueden las ganas, a pesar de lo retrasada que vas en el curso.
Hela aquí: simple y que responde a lo planteado, según he entedido. Hay un hiperenlace desde los nombres de las aplicaciones mencionadas para acceder directamente a ellas.


Me parece fundamental idear actividades para el desarrollo de la Competencia Digital, sobre todo por la cuestión analítica (vayamos insistiendo en esto de las áreas), y por hacer el esfuerzo de plantear una, o todo lo más, dos de ellas, sin saturar, tal como lo hemos llevado a cabo durante este curso mi alumnado y yo. Igual no sirven de gran cosa o hay otras mucho mejores, pero parece más simple una base suficientemente sólida y a partir de ahí ramificar lo que haga falta. Igual es que me encuentro en un momento especialmente zen.

Vayamos por partes, que diría Jack el Destripador:

- Para el área relativa a la información, se propone algo tan original como búsquedas a través de Google, que escrito así parece bastante inofensivo, pero que implica una labor tutorial que no desmerece, en cuanto a la orientación relativa a esa búsqueda en un sentido amplio, que va desde determinar la temática concreta hasta usar determinadas herramientas más o menos avanzadas en función de las necesidades, como por ejemplo seleccionar solo imágenes autorizadas para reutilización. Y ya estamos mezclando cosas. Volvamos al análisis. En este mismo área, se alude a Padlet como aplicación que permite almacenar y compartir la información anteriormente recopilada en forma de un tablón que puede ser compartido, cuyo uso es elemental y muy intuitivo.


- En lo que respecta al área de comunicación, la oferta es doble: por un lado, la relativa a lo que llaman "socialización rica", sacando al exterior lo realizado -tanto en lo relativo al proceso como al producto obtenido-, usando para ello las Redes Sociales; las que hemos utilizado este curso han sido Twitter e Instagram, mencionando la cuenta de @Proyecto42JdM y diversos hashtags que se han ido proponiendo en los grupos; generalmente se trataba del nombre del proyecto que se tenía entre manos, tipo "Evolution is Revolution", "Laberinto", "Viaje Interior" (se trata de temas de Historia en 4º ESO, por si las dudas). Enla otra vertiente se encuentra la comunicación interna, fundamental para el trabajo cooperativo, en el que todos los miembros del equipo puedan tener acceso a la información; para ello, algo tan simple como abrir una carpeta compartida de dropbox o cualquier otro sistema de almacenamiento en la nube es la solución.

- Llegando al área de creación de contenidos, la dificultad estriba en hacer la selección, teniendo en cuenta la cantidad de posibilidades disponibles tanto en actividades como en aplicaciones para ello. He optado por proponer la realización de un panel o mural digital mediante la aplicación Smore que, como se señala en la infografía, permite un acabado de lo más profesional aunque personalizado y admite el trabajo cooperativo. Además, es un claro ejemplo de la necesidad de estudio y conocimiento previos del tema a tratar, así como de disponer de un organigrama que facilite el proceso, para lo que hemos venido usando el Canvas diseñado desde Conecta13 y que hemos modificado un poco, que para eso lo permite la licencia CC.

- Para abordar el área de seguridad, enlazamos con lo propuesto anteriormente: cuentas en Redes Sociales, sí claro, pero que sean cuentas seguras, protegidas y con acceso restringido como normal general; es más, para no mezclar churras con merinas e insistir en la posibilidad-conveniencia de disponer de más de una Identidad Digital, se incide en la creación de cuentas específicas para el entorno educativo que mantengan las características mencionadas. Entre otros efectos positivos, cabe destacar el ahorro de visionado de fotos en cuartos de baño, muy tredding entre adolescentes.

- Finalmente, en lo relativo al área de resolución de problemas, me limito a compartir lo ocurrido en este curso: se propuso realizar un cronograma o línea temporal como parte de un proyecto, usando la aplicación dipity. Manos a la obra, les resultó poco amigable y con escasas posibilidades de realizar trabajo compartido, así que investigaron y descubrieron tiki-toki, que pasó el control de calidad del alumnado (usuario directo) y la aplicación de elección desde entonces en la elaboración de sucesivos cronogramas. Aunque no fueron muy conscientes de ello, estaban desarrollando competencias en tanto evaluaban una situación como no satisfactoria (uso de dipity) y ponían en marcha todos los recursos disponibles para hallar una solución cooperativa, aunque se trate de un problema de escasa complejidad.

domingo, 12 de junio de 2016

DESCRIPTORES DE LA COMPETENCIA DIGITAL (detrás de un gran nombre siempre hay algo... Espero)



Dentro del área de comunicación nos centramos en la competenciaColaboración mediante medios digitales”, que gira en torno a la utilización de estos medios para trabajar en equipo y realizar procesos cooperativos mediante la creación y construcción común de recursos, contenidos y conocimientos.

En la etapa educativa de Bachillerato, el alumnado debe ir progresando para que al finalizarla sea capaz de manejar recursos y tener conocimientos suficientes para realizar trabajo en equipo mediante medios digitales, manteniendo en cualquier caso una actitud receptiva para seguir aprendiendo en este sentido. Es decir, se trata de obtener un nivel de capacitación que les permita obtener, seleccionar y aplicar la información durante su paso por esta etapa educativa y de seguir posteriormente manteniendo esa actitud receptiva respecto a este apartado de la competencia digital.

Uno de los aspectos más valorados en la actualidad, tanto en el mundo laboral como en general, es el del trabajo en equipo, que si bien se trabaja poco en la Secundaria, resulta prácticamente inexistente en el Bachillerato, etapa en la que prima el rendimiento individual. Con estas bases, el alumnado se enfrenta con dificultades añadidas a la hora de enfrentarse con el reto del trabajo cooperativo, desde su planificación hasta su la evaluación, tanto la propia como la de otros equipos. Si insistimos en la idea de las competencias como la capacidad para aplicar todos los recursos disponibles de una persona para resolver una situación concreta, parece que esta merece ser trabajada de manera especial.

Hay dos líneas en el uso de medios digitales: una, la de utilización para conseguir el producto, y la otra, de “socialización rica”, que permite la apertura y presentación de ese producto en la Red. Lo indicado sería integrar ambas, entendiendo la producción última como un objeto realizado dentro de una dinámica cooperativa y que se pone a disposición de la comunidad educativa a través de la Red bajo licencias que permitan su uso compartido en diferentes modalidades manteniendo el reconocimiento de la autoría.

En la tabla se especifican los descriptores en función de la etapa educativa, y se concretan recursos no de forma exhaustiva, sino ilustrativa.

AŔEA DE COMUNICACIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL
Colaboración mediante medios digitales en Bachillerato
Nivel
Descriptor
INICIAL
1. Utiliza algún medio digital para llevar a cabo un trabajo cooperativo (aplicación SIGALA de la distribución Guadalinex-Edu para compartir ficheros, carpeta compartida en Dropbox, Evernote, aplicaciones on line que permiten realizar trabajo en equipo: padlet, tikitoki, smore, google apps).
2. Conoce estrategias de comunicación para compartir experiencias y recursos: participa en foros, dispone de cuenta en una red social como mínimo y la usa con ese objetivo educativo.
MEDIO
3. Utiliza diversos medios digitales para elaborar recursos o conocimientos en el trabajo cooperativo, adecuándolos a los objetivos perseguidos. Aplica criterios específicos para seleccionar el medio adecuado a cada producto (mapas conceptuales, cronogramas, paneles o murales digitales, editores de vídeo, etc)
4. Promueve, crea, organiza y participa activamente en proyectos cooperativos en red, dentro y fuera del aula.
AVANZADO
5. Organiza una estrategia común de uso de redes sociales y medios digitales para la colaboración en la comunidad educativa, desde un proyecto organizado y coherente, adecuando los medios elegidos a los objetivos perseguidos.